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Gabriel Reichert / UX/UI DesignerLinkedIn
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CASE 01 / ESTUDO ACADÊMICO E CONCEITUAL / 2026

YouTube
Music.

A música continua.
Mesmo quando o dispositivo muda.

MEU PAPEL
Pesquisa, testes e UX/UI
Projeto individual
CONTEXTO
Estudo acadêmico · EBAC
Sem vínculo com o YouTube
PLATAFORMAS
Celular e desktop
FERRAMENTAS
Figma e Claude Code
YouTube Music: proposta de experiência contínua entre computador e celular

01 / O problema

Trocar o celular pelo computador interrompia a experiência de escuta observada no estudo. O usuário precisava reencontrar a faixa e o ponto em que havia parado.

O desafio foi investigar essa quebra de continuidade e desenhar uma forma de retomar a sessão, mantendo claro onde a música está tocando e dando ao usuário o controle da decisão.

02 / Da escuta
à investigação

Analisei 30 comentários nos fóruns r/YouTubeMusic e r/YouTube, selecionando relatos de uso entre dispositivos e organizando-os por tema. As menções à falta de sincronização orientaram a investigação.

Essa amostra é exploratória. Relatos públicos do Reddit não representam toda a base de usuários; serviram como sinais para aprofundar o problema.

Uma tarefa, três participantes

Em um teste moderado, pedi a três pessoas que continuassem no computador a música que ouviam no celular, a partir do mesmo ponto.

30relatos analisados
3/3esperavam continuidade automática
3/3buscaram a faixa manualmente

Os participantes procuraram na interface uma indicação de sincronização antes de recorrer à busca. O achado central foi a percepção de uma experiência desconectada entre os aparelhos.

03 / A decisão
de design

Retomada assistida

Priorizei a transferência da sessão entre dispositivos. A proposta reconhece a reprodução anterior, pergunta se o usuário quer continuar e informa qual aparelho assumiu o áudio.

  • Preservar o contexto: manter a faixa e a posição da reprodução.
  • Oferecer a retomada: apresentar um convite com a opção de continuar ou recusar.
  • Explicar o estado: identificar a origem da sessão e o dispositivo ativo.
  • Manter o controle: permitir que o celular controle a reprodução no computador.

Os wireframes e a prototipação foram explorados com Claude Code. As telas finais foram trabalhadas no Figma.

04 / O fluxo
em quatro telas

As telas abaixo mostram a proposta de interação. Cada etapa responde a uma dificuldade identificada na investigação.

05 / Aprendizados
e próximos passos

Transformar relatos dispersos em uma tarefa observável tornou o problema mais concreto. A observação ajudou a compreender a hesitação e a expectativa que os comentários sozinhos não mostravam.

Também ficou clara a importância de escolher um comportamento central e sustentá-lo ao longo do fluxo: retomar a sessão, confirmar a mudança e mostrar onde o áudio está tocando.

O teste apresentado investigou o problema na experiência existente. A solução é conceitual e ainda precisa ser avaliada com usuários; não há métricas de impacto de um produto lançado.

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